6 Pertandingan e-Sport di Asian Games & Masa Depan Olahraga

6 Pertandingan e-Sport di Asian Games & Masa Depan Olahraga

Sun, Aug 26, 2018 10:30 PM
Berita by Hafidz Mukti Ahmad

Untuk pertama kalinya, Dewan Olimpiade Asia (Olympics Council of Asia, OCA) menyertakan permainan video gim kompetitif alias e-Sports dalam ajang olahraga paling bergengsi di Asia itu. Kali ini e-Sports tampil sebagai cabang olahraga eksibisi, yang berarti pemenangnya akan mendapatkan medali namun perhitungan medali tersebut tidak ditambahkan ke klasemen umum.

Kompetisi e-Sports di Asian Games 2018 akan diselenggarakan oleh OCA, Komite Penyelenggara Asian Games Indonesia (Inasgoc), Federasi Olahraga Elektronik Asia (AESF). Cabang ini akan melibatkan enam gim, yakni League of Legends, Pro Evolution Soccer, Arena of Valor, Starcraft II, Hearthstone, dan Clash Royale.

Ini bentuk pengakuan yang tidak sepele bagi e-Sports. Danny Buldansyah, juru bicara Inasgoc, mengatakan e-Sports mulai diikutsertakan karena merupakan, "Bagian dari olahraga modern yang banyak melibatkan kaum millenial, dan sport yang merupakan entertainment yang berkembang pesat di masyarakat."

Ilham Bahrul adalah salah satu atlet yang terpilih untuk mewakili Indonesia di cabang olahraga e-Sports di Asian Games 2018.

Tapi apakah e-Sports, yang pada dasarnya bermain video gim, berhak disebut sebagai olahraga?

Menurut Ilham Bahrul kepada BBC Indonesia belum lama ini, e-Sports sebenarnya mirip sepak bola dalam hal membutuhkan kerja sama individu sekaligus kerja sama tim.

"e-Sports ini layak disebut sebagai sport juga karena ini membutuhkan latihan yang tekun, pelatih, dan dukungan semacam fasilitas," kata Ilham ketika ditemui BBC News Indonesia di kantornya di bilangan Jakarta Timur. Ia pun mengaku lebih suka disebut sebagai atlet daripada gamer.

Dan meski dilakukan di depan layar komputer atau ponsel, bermain e-Sports juga memerlukan fisik yang prima, kata Ilham. "Sangat perlu malah... kan biasanya kalau di (kompetisi) mobile game ini tempatnya ber-AC. Kedinginan itu jadi faktor kalah kita juga, jadi fisik itu juga perlu."

Ilham mengungkap bahwa ia bersama timnya, GGWP, menjadwalkan satu hari dalam sepekan untuk berolahraga, yang biasanya ia manfaatkan untuk jogging atau bermain bulu tangkis. Sisanya, ia gunakan untuk latihan bermain secara intensif selama minimal empat jam sehari.

Ericko Lim, atlet yang juga terpilih untuk mewakili Indonesia di cabang League of Legends (LoL), mengatakan perbedaan mendasar e-Sports dengan bermain gim biasa ialah segi kompetitifnya. "Saya main gim itu enggak sekedar cuma main tapi saya ingin menang," ujarnya kepada BBC News Indonesia.

Menurut Ericko, yang telah menekuni e-Sports sejak 2011, perkembangan kompetisi gim di Indonesia bermula dari komunitas gim-gim tertentu, misalnya Defense of The Ancient (DoTA), Counter Strike, dan Point Blank. Kini e-Sports telah berkembang menjadi industri bernilai milyaran rupiah.

Kepopuleran e-Sports mengalami lonjakan di Asia Tenggara dalam beberapa tahun belakangan ini—dan Indonesia termasuk pasar yang terbesar, dengan jumlah penggemar mencapai dua juta orang pada 2016. Lembaga riset konsumen Newzoo memperkirakan jumlah audiens e-Sports di wilayah itu akan melampaui 40 juta orang pada tahun 2019.

Tapi perlu dicatat, e-Sports bukan cuma soal bermain gim. Menurut Ericko Lim, ada berbagai usaha yang bisa ditempuh di bidang e-Sports—bagaimanapun, tidak semua orang berbakat menjadi pemain profesional.

Selain pro player, kita bisa bergelut sebagai pelatih (coach), brand ambassador yang fungsinya mirip seperti Humas tim e-Sports, shoutcaster alias komentator pertandingan e-Sports, atau streamer yang menyiarkan permainan gim kita untuk ditonton orang banyak. Untuk yang terakhir, kepribadian menarik seringkali lebih dibutuhkan daripada kelihaian bermain gim.

Ericko sendiri juga menyambi sebagai shoutcaster dan sempat mendapatkan penghargaan pada 2017 lalu. Ia juga membuka kanal YouTube dengan lebih dari 800 ribu pelanggan, dimana ia (sebagian besarnya) berbicara tentang gim. Secara keseluruhan, ia mengaku telah meraup milyaran rupiah dari e-Sports.

Masa Depan e-Sport

Lalu bagiamana masa depan e-Sport? Dengan daya tunjang teknologi saat ini, bukan tidak mungkin e-Sport jadi industri yang besar seperti gelaran-gelaran olimpiade. Namun, yang menjadi kesulitan saat ini adalah anggapan kebanyakan orang jika e-Sport hanyalah sebagai hiburan dan bukan bentuk lahan kompetisi profesional.

Prospek e-Sports yang dianggap cerah mendorong sebuah SMA swasta di Jakarta untuk membuka program e-Sports—bahkan memberi beasiswa untuk itu.

Sudah dua tahun SMA 1 PSKD di Jakarta Pusat menawarkan program pembinaan untuk e-Sports, dimana anak-anak mendapatkan pelajaran tidak hanya tentang teknik bermain atau in-gaming tapi juga industri e-Sports secara keseluruhan.

Program pembinaan ini mirip dengan penjurusan, dengan kegiatan intensif selama sekitar 20 jam seminggu—disamping jurusan yang biasa ditawarkan di sekolah menengah, yakni IPA, IPS, dan Bahasa.

Menurut Kepala Sekolah, Yohannes P. Siagian, program e-Sports di SMA 1 PSKD berawal dari ekstrakurikuler. Kemudian pihak sekolah melihat e-Sports sebagai bidang yang berkembang dan berpotensi untuk menjadi karier. "Lima tahun yang lalu, e-Sports mulai tampak menjadi pilihan karier yang valid," ungkapnya kepada BBC News Indonesia.

Tidak banyak sekolah yang menyediakan ruangan khusus bagi murid-muridnya untuk bermain Overwatch, tapi Yohannes berpendapat bahwa e-Sports melatih kemampuan interpersonal dan pemecahan masalah.

"Ada suatu miskonsepsi di masyarakat umum bahwa e-Sport itu membuat anak antisosial," kata Yohannes, "justru kebalikannya, di e-Sport itu anak mesti sangat berkomunikasi; dan untuk level kompetitif, level komunikasinya tinggi sekali. Mereka mesti bisa menyampaikan pendapat, mengatur strategi, dan mengimplementasikan dalam waktu hitungan detik."

Ia menambahkan, dalam pertandingan e-Sport –seperti halnya pertandingan lainnya– anak belajar menghadapi kegagalan.

Beberapa orang telah menjadikan e-Sport sebagai karier mereka, namun secara, di Indonesia, hal itu belum mendapatkan daya dukung yang luas, mulai dari keluarga, masyarakat dan pemerintah yang membuat regulasi untuk membuat e-Sport diperlakukan layaknya seperti cabang olahraga.